1 Assassin’s Creed ist eine der erfolgreichsten Computerspielserien der letzten 15 Jahre. Die erste Version wurde im Jahr 2017 veröffentlicht, seitdem sind zahlreiche Nachfolger erschienen. In der historischen Welt des Spiels ist die genannte Villa im 13. Jahrhundert in der Toskana erbaut und 1499 zerstört worden. Sie ist in zwei Folge Schauplatz des Spielgeschehens, unter anderem als Unterschlupf für die Assassinen, eine Gruppe von Freiheitskämpfer, die gegen die Templer und gegen die Unterdrückung kämpfen.
2 Vgl. Game, Verband der deutschen Gamebranche: Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games, 13.06.2022, https://www.game.de/marktdaten/rund-6-von-10-deutschen-spielen-games-2/ [Stand: 15.9.2022].
3 Vgl. Game, Verband der deutschen Gamebranche: Im Durchschnitt sind Spielerinnen und Spieler 37 Jahre alt, 13.06.2022, https://www.game.de/marktdaten/im-durchschnitt-sind-spielerinnenund-spieler-ueber-37-jahre-alt-2/ [Stand: 15.9.2022].
4 Vgl. Angela Schwarz: Digitale Spiele aus Perspektive der Geschichtswissenschaft, in: Stiftung Digitale Spielekultur (Hg.): Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance der Erinnerungskultur, S. 35.
5 Vgl. Felix Zimmermann: Status Quo der Erinnerungskultur mit Games, in: Stiftung Digitale Spielekultur (wie Anm. 4), S. 12-17, hier: S. 13.
6 Vgl. Angela Schwarz, in: Games und Geschichte – historisch korrekte Computerspiele (Podcast), 29.10.2021, https://www.swr.de/swr2/wissen/games-und-geschichte-historisch-korrekte-computerspiele-swr2-wissen-2021-10-29-100.html [Stand: 15.09.2022].
7 Jan Bazuin: Tagebuch eines Zwangsarbeiters, mit Illustrationen von Barbara Yelin, hg. v. Paul-Moritz Rabe, München 2022 (= Sonderausgabe für die Bayerische Landeszentrale für politische Bildungsarbeit).
8 Bescheid des Bundesverwaltungsamts Köln, 28.11.1966, zit. nach: Christine Glauning: Mittendrin und außen vor: Zwangsarbeit in der NS-Gesellschaft, in: Winfried Nerdinger (Hg.): Zwangsarbeit in München. Das Lager der Reichsbahn in Neuaubing, Berlin 2018, S. 12-27, hier: S. 23.
9 Vgl. Paul-Moritz Rabe: Nachwort, in: Bazuin (wie Anm. 7), S. 142 f.
10 Vgl. Bastian Dawitz: „Forced Abroad“, Datenbank Games und Erinnerungskultur, Stiftung Digitale Spielekultur, 31.05.2022, https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spiele-erinnerungskultur/forced-abroad/ [Stand: 15.09.2022].
11 Vgl. Eugen Pfister/Felix Zimmermann: Erinnerungskultur, in: Olaf Zimmermann/Felix Falk (Hg.): Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 110-115, hier: S. 111 f.
12 Vgl. Rabe (wie Anm. 9), S. 144.
13 Vgl. Pfister/Zimmermann (wie Anm. 11), S. 111.
14 Dawitz (wie Anm. 10).
15 Vgl. Pfister/Zimmermann (wie Anm. 11), S. 112 f.
16 Dawitz (wie Anm. 10).
17 Vgl. Angela Tillmann: Digitale Spiele als Lern- und Vermittlungswerkzeuge, in: Stiftung Digitale Spielekultur (wie Anm. 4), hier: S. 28.
18 Inzwischen gibt es einige hilfreiche Plattformen, auf denen Materialien und Tipps für die Verwendung von Games in der Bildungsarbeit zur Verfügung gestellt werden, wie z.B. spielbar. de von der Bundeszentrale für politische Bildung, die Datenbank der Stiftung Digitale Spielkultur und www.games-im-unterricht.de der Medienanstalt für Baden-Württemberg.
19 Lehre und Forschung in den Games Studies an den Universitäten und Hochschulen läuft noch immer meistens „nebenbei“; die erste Game-Studies-Professur wurde an der TH Köln im Jahr 2014 eingerichtet, vgl. Gundolf S. Freyermuth: Game Studies, in: Olaf Zimmermann/Felix Falk (Hg.): Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games, Berlin 2020, S. 28-33, hier: S. 30 f.
20 Das NS-Dokumentationszentrum stellt für den Unterricht Begleitmaterialien zur Verfügung: https://www.nsdoku.de/fileadmin/09_Lernen_Entdecken/Departure_Neuaubing/nsdoku_forced-abroad_begleitmaterialien.pdf [Stand: 15.09.2022].
21 Vgl. Jörg Friedrich im Gespräch mit Eugen Pfister, Mona Brandt und Paul-Moritz Rabe, Geschichte und Digitale Games, NS-Dokumentationszentrum München, 22.01.2022, https://www.youtube.com/watch?v=FPkAIRjR8K0&t=285s [Stand: 15.09.2022].